Empowering novices through playful self-expression - the role of creativity and video games in the context of virtual reality exposure therapy

Dissertation von Georg Volkmar (2024)

Videospiele l¨osen Emotionen unterschiedlichster Art aus. Von der einfachen Freude ¨uber
den Abschluss eines Levels oder dem Erfolgserlebnis beim ¨Uberwinden einer schwierigen
Herausforderung bis hin zu den emotionalen Bindungen, die SpielerInnen zu virtuellen
Charakteren aufbauen, wenn sie von einer fesselnden Geschichte in den Bann gezo-
gen werden - das Spektrum der emotionalen Reaktionen beim Spielen ist breit. Neben
linearen Spielen, die sich auf Fortschrittssysteme wie das Abschlie?en von Levels, das
Fortschreiten einer Geschichte oder das Aufr¨usten eines virtuellen Charakters konzen-
trieren, bieten Spiele mit offenem Ende ein emergentes Gameplay. Diese Spiele legen
bestimmte Regeln und Mechanismen fest, zwingen SpielerInnen aber nicht dazu, ein fest-
gelegtes Ziel auf eine bestimmte Weise zu erreichen. Sie erlauben es den SpielerInnen,
den Inhalt des Spiels auf neugierige und freie Weise zu erkunden. Zu den Spielgenres, die
mit einer solchen Offenheit in Verbindung gebracht werden, geh¨oren Sandkastenspiele
und City-Builder, die den SpielerInnen die M¨oglichkeit geben, sich spielerisch und kreativ
auszudr¨ucken. Mit den Werkzeugen, die die Spiele bereitstellen, erschaffen und gestalten
die SpielerInnen Welten, sie formen das Terrain dieser Welten, indem sie H¨ugel, T¨aler,
Fl¨usse und Schluchten erschaffen. Au?erdem k¨onnen die SpielerInnen diese Welten mit
st¨adtischen Strukturen wie Stra?en oder Geb¨auden versch¨onern. Diese Spiele regen die
Kreativit¨at an und schaffen ein Gef¨uhl der spielerischen Auseinandersetzung, das es den
SpielerInnen erm¨oglicht, die Herausforderungen im Spiel auf neugierige und neuartige
Weise anzugehen.
Neben der Unterhaltungsindustrie wird der Nutzen von Spielen f¨ur ernsthafte Zwecke
seit Jahrzehnten von der HCI-Forschung erkannt und untersucht. Da Spiele in der Lage
sind, emotionale Bed¨urfnisse zu befriedigen, wurden sie auf ihr Potenzial hin untersucht,
das Lernen, die Verhaltens¨anderung, die Motivation zur Bewegung und viele andere
Bereiche jenseits der Unterhaltung zu unterst¨utzen. Ein solcher Bereich ist die Psy-
chotherapie. Speziell f¨ur die Behandlung von Phobien deuten Studien darauf hin, dass
die Einbeziehung von Videospielen den Therapieverlauf positiv beeinflussen kann. Diese
Spiele enthalten in der Regel Konzepte aus den Bereichen der Verhaltens- und Kon-
frontationstherapie, der g¨angigsten Behandlungstechnik f¨ur einfache Phobien. Durch
die Gamifizierung dieser Techniken oder die Implementierung von Serious Games kann
die Motivation, eine Therapie in Anspruch zu nehmen, gesteigert werden, so dass 澳门皇冠_皇冠足球比分-劲爆体育
Menschen Zugang zu professionellen psychotherapeutischen Interventionen erhalten.
In dieser Arbeit untersuche ich das Zusammenspiel von Spielen, die kreativen Selb-
stausdruck erm¨oglichen, und Psychotherapie zur Behandlung von Phobien. Die hier
vorgestellte Arbeit setzt sich aus drei verschiedenen Untersuchungsbereichen zusam-
men, die unterschiedliche Aspekte dieses Ansatzes beleuchten. Zun¨achst untersucht
die Arbeit auf der Grundlage einer Anforderungsanalyse und von Praxisevaluierungen mit BranchenexpertInnen aus den Bereichen Animation, Film und Theater den Ein-
satz von NUIs zur Unterst¨utzung von Fachleuten mit geringem technischem Fachwissen,
aber hochtechnischen Aufgaben in ihrem Alltag. So zeige ich, wie NUIs TherapeutIn-
nen bei der Konfiguration, Wartung und Nutzung von VRET-Systemen unterst¨utzen
kann. Der zweite Bereich befasst sich mit der Definition einer Spiel-Design-Strategie,
die f¨ur die Behandlung von Phobien geeignet ist. Im Verlauf dieser Arbeit argumen-
tiere ich, dass das Spieldesign f¨ur die Behandlung von Phobien spezifische Anforderun-
gen ber¨ucksichtigen muss, die von der bisherigen Forschung in diesem Bereich nicht
abgedeckt wurden. Basierend auf diesen Anforderungen, die mit TherapeutInnen iden-
tifiziert wurden, wird in dieser Arbeit ein neuartiges Konzept - playful user-generated
treatment (PUT) - vorgestellt, das diese Anforderungen f¨ur eine anwendbare Erg¨anzung
der Therapie ber¨ucksichtigt. Eine Evaluation in Form einer Nutzerstudie und einer
Expertenbefragung zeigt Chancen und Herausforderungen auf, die PUT mit sich bringt.
Das dritte und letzte Forschungsthema befasst sich mit der Einbeziehung von PCG in das
PUT-Konzept, um die technische Komplexit¨at zu verringern und die Mensch-Computer-
Ko-Kreation zu f¨ordern. Dieser Abschnitt behandelt die Auswirkungen von PCG auf die
selbsteingesch¨atzte Kreativit¨atsunterst¨utzung und die Einbeziehung der BenutzerInnen
bei einer spielerischen Stadtentwicklungsaufgabe, wie sie im PUT-Konzept definiert ist.
Auf der Grundlage der in dieser Thesis berichteten Arbeiten wurden die folgenden
Erkenntnisse gewonnen. Bei der Entwicklung von Systemen, die von Nutzern mit hohen
technischen Anforderungen und geringen technischen Kenntnissen wie TherapeutInnen
und PatientInnen in einem VRET-Kontext verwendet werden sollen, k¨onnen NUIs als
Werkzeuge dienen, um die technische Komplexit¨at zu verringern und gleichzeitig die
Vorteile neuartiger Technologien zu nutzen. Dar¨uber hinaus m¨ussen bei der Implemen-
tierung von spielerischen VRET-Systemen spezifische Anforderungen im Designprozess
ber¨ucksichtigt werden, um den Therapieerfolg nicht zu beeintr¨achtigen. Die vorgestellte
PUT-Designstrategie erf¨ullt diese Anforderungen und kann verwendet werden, um die
positiven Effekte des spielerischen kreativen Selbstausdrucks in einem VRET-Szenario zu
nutzen. Schlie?lich zeigen die Ergebnisse dieser Arbeit, dass die Einbeziehung von PCG in
ein PUT-basiertes System die selbstberichtete Kreativit¨atsf¨orderung nicht beeintr¨achtigt.
Durch die Untersuchung dieser Forschungsthemen leistet diese Arbeit einen Beitrag
zu den Bereichen der nat¨urlichen Interaktion, wie sie durch NUIs erm¨oglicht wird, mo-
tivationale Aspekte von GUR, PCG in Videospielen, Kreativit¨at und Selbstausdruck
durch spielerische Auseinandersetzung und die Einbeziehung spielerischer Elemente in
das VRET-Verfahren.

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